Раскрыть секрет создания культовой игры Quake»/>

Пaвeл Рoгoв

31 aвгустa 2017 дo 18:00
3767

Чeмпиoнoв Квейк

Со-основатель студии ID программного обеспечения, Джон Ромеро, Джон Ромеро) в своем блоге поделился ранее неизвестные подробности о создании культового шутера Квейк. В частности, Ромеро описаны те изменения, которые разработчики ввели в игру более отличается от шутера дум.

Как стало известно Gamebomb.ru создатели Кваки столкнулись с трудностями из-за высокой скорости передвижения игрока. Поскольку в то время скорость интернета, среднестатистический пользователь был очень низкий, разработчики пришли к идее ограничить Размер уровня (файл BSP) первая трехмерная игра в истории 1.4 Мб. Сначала в код программного обеспечения вырезать детали из уровней, чтобы еще больше сократить их, но из-за этого, они были слишком тесные, и лишен многих функций геймплея. Кроме того, в 1996 году, трехмерное пространство в игре было особенно сложно, потому что разработчики не могли просто лететь с уровнем камеры, чтобы быстро проверить его. Таким образом, программистам пришлось менять вручную каждый пиксель на уровне.

Для того, чтобы сделать землетрясение, кажутся больше, известный программист Джон Кармак (Джон Кармак) предложил, чтобы замедлить скорость передвижения игрока, что делает уровни более. Как в Doom, нет никаких ограничений на размер карты, можно было двигаться очень быстро. Замедлить скорость игроков в Quake, разработчикам удалось создать ощущение большего уровня, чем они были на самом деле, и не придется отрезать от них.

Шутер Quake вышел в 1996 году и была революционная игра, которая впервые ввела понятие трехмерное окружение с высоты, и полный трехмерными моделями врагов. Год спустя разработчики выпустили продолжение Кваки 2.

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.